Сравнение вреда от онлайн-гемблинга и офлайн-гемблинга у португальских патологических игроков: эмпирическое исследование

Содержание: [Показать]

За последнее десятилетие азартные игры стали очень популярным видом деятельности по всей Европе, включая рост игорного бизнеса в Интернете. Португалия - одна из немногих европейских стран, где мало исследований. Учитывая отсутствие исследований, португальская выборка ( N= 1599) была опрошена на предмет их привычек к онлайн- и офлайн-азартным играм. В частности, целью этого исследования было выявить и сравнить из общей выборки патологических онлайн-игроков (PGON) ( n= 171) и офлайн-патологических игроков (PGOF) ( n= 171) характеристики и возможные факторы риска развития пристрастия к азартным играм. Результаты показали, что PGON имел разные профили по сравнению с PGOF, хотя имелось и сходство. Ситуационные характеристики были гораздо более значимыми для PGON, чем PGOF (например, доступность, доступность, доступность), но PGOF имел более высокие баллы, чем PGON по факторам, касающимся индивидуальных характеристик (например, интенсивность чувств во время азартных игр, депрессия, суицидальные мысли и т. Д.). Результаты также показали различия в отношении к мерам ответственной игры. Тот факт, что ситуационные характеристики более привлекательны для онлайн-игроков, подтверждает различия между PGON и PGOF и предполагает, что эта предпочтительная привлекательность может повысить потенциал проблемных азартных игр.Необходимы дальнейшие исследования, чтобы лучше понять взаимодействие между ситуационными характеристиками в Интернете и индивидуальными характеристиками игроков, а также профиль растущего населения игроков, которые используют для игры как онлайн, так и офлайн режимы.

Азартные игры становятся все более популярным видом досуга во всей Европе (Calado and Griffiths, 2016). Новые технологии значительно облегчили этот рост в форме удаленных азартных игр, включая азартные игры в Интернете, азартные игры с мобильных телефонов и азартные игры на интерактивном телевидении (Kuss and Griffiths 2012). Исследования, посвященные азартным играм в Интернете, показывают, что они могут с большей вероятностью способствовать возникновению проблемных азартных игр, чем азартные игры в офлайн-среде, среди уязвимых лиц, таких как проблемные игроки (Griffiths et al. 2009; Kuss and Griffiths 2012). Были заявления о том, что расширение возможностей для азартных игр с помощью удаленных азартных игр привело к увеличению числа игроков и что проблема, вероятно, усугубится (Barrault and Varescon 2012).Выявление специфических характеристик проблемных игроков онлайн и офлайн в определенных культурах и / или юрисдикциях может помочь в разработке культурно значимых программ профилактики и лечения вреда, связанного с азартными играми. Кроме того, необходимо изучить такие переменные, как культурные ценности и убеждения, процесс аккультурации и влияние культурно обусловленного поведения, связанного с поиском помощи, в связи с той ролью, которую они могут играть в инициировании и поддержании азартных игр (Raylu and Oei 2004 г.).и влияние культурно обусловленного поведения, связанного с поиском помощи, также необходимо изучить в связи с той ролью, которую они могут играть в инициировании и поддержании азартных игр (Raylu and Oei 2004).и влияние культурно обусловленного поведения, связанного с поиском помощи, также необходимо изучить в связи с той ролью, которую они могут играть в инициировании и поддержании азартных игр (Raylu and Oei 2004).

По мере того как азартные игры в Интернете становятся все более распространенными, некоторые исследования утверждают, что азартные игры в Интернете могут быть более проблематичными для уязвимых лиц из-за их ситуативных и структурных свойств, таких как доступность, доступность, доступность, анонимность и удобство (McCormack and Griffiths 2013). Исследования также показали, что сами игроки считают, что азартные игры в Интернете вызывают большее привыкание, чем азартные игры в автономном режиме, и что азартные игры в Интернете обостряют проблемы, связанные с азартными играми в обществе (например, McCormack and Griffiths 2012). Исследователи также попытались установить, отличаются ли офлайн-проблемные игроки от сетевых проблемных игроков (Griffiths 2010) и являются ли онлайн-азартные игры более опасными, чем офлайн-азартные игры (Shaffer 2009). Несмотря на многочисленные европейские исследования, в которых приводятся данные о различных аспектах азартных игр,данные о зависимости от онлайн- и офлайн-азартных игр в Португалии практически отсутствуют. На основании нескольких проведенных исследований распространенность азартных игр и пристрастия к азартным играм в Португалии, похоже, аналогична аналогичным показателям в других европейских странах (Calado and Griffiths, 2016). Азартные игры в Португалии традиционно ограничивались социальными азартными играми вне сети (например,EuroMillionsи другие лотереи, крупные наземные казино и т. Д.). Однако в последнее время ставки онлайн стали более популярными. В 2015 году было введено новое законодательство об азартных играх, регулирующее отрасль в различных областях, как онлайн, так и офлайн.

Согласно Лопесу (2010), экран South Oaks Gambling Screen (SOGS; Lesieur and Blume 1987) позволяет оценить степень патологии в отношении игрового поведения по континууму серьезности существующих проблем. Используя SOGS в Португалии, Лопес (2010) провел национальное репрезентативное исследование ( N= 3850) и сообщил, что 48% населения в целом играли хотя бы один раз в 2009 году. Проблемными игроками чаще были мужчины (71%). мужчин; 21% женщин), в то время как игроки из группы риска составляли 52% мужчин и 48% женщин. Также используя SOGS, Balsa (2012) сообщил о вероятном патологическом уровне пристрастия к азартным играм на уровне 0,3% в репрезентативном опросе ( N= 6817). Мужчин-патологов-игроков в пять раз больше, чем женщин. Balsa (2012) сообщил, что португальское население играло в следующие виды деятельности (перечисленные в порядке убывания): лотерея Euromillions(61,6%), тотобола / лото (31,7%), скретч-карты (24,6%), лотереи (18,3%), земля- казино и бинго (6,5%), ставки на спорт (5,4%), карточные игры с друзьями или знакомыми на деньги (5,3%), игры на умения на деньги в автономном режиме, такие как снукер, пул, гольф и т. д. (3,6%), и ставки между друзьями или знакомыми на деньги (3,2%).

Используя анкету SOGS, Serviço de Intervenção nos Comportamentos Aditivos e nas Dependências (2017) сообщил, что 46,2% взрослого населения Португалии играли в азартные игры и не имели никаких проблем с азартными играми, 1,2% показали некоторые проблемы с азартными играми, а 0,6% - вероятные патологические игроки. По сравнению с 2012 годом распространенность пристрастия к азартным играм выросла с 0,3 до 1,2%, а распространенность патологического пристрастия к азартным играм увеличилась с 0,3 до 0,6%. По данным Serviço de Regulação e Inspeção de Jogos (2017 г.), с июня 2016 г. по июнь 2017 г. в Португалии было более 587 000 игроков, имеющих доступ к онлайн-платформам для азартных игр, и 11 500 добровольных самоисключенных. Единственными другими исследованиями азартных игр с использованием португальского языка являются исследования, посвященные азартным играм среди подростков с помощью фокус-групп (например, Calado et al., 2014) и опросов (Calado et al. 2016,2017), показывающий, что небольшое меньшинство португальских подростков являются проблемными игроками при оценке с использованием португальской проверки версии критериев DSM-IV для несовершеннолетних с множественным ответом (DSM-IV-MR-J; Calado et al., 2016).

Сообщалось, что если правительства хотят способствовать развитию культуры устойчивых и ответственных азартных игр, им необходимо понимание потенциальной взаимосвязи между азартными играми в Интернете и проблемными азартными играми (Wood and Williams 2007). На сегодняшний день исследования показали, что между онлайн- и офлайн-игроками есть различия и сходства. Понимание цепочки перехода от развлекательной азартной игры к патологической азартной игре жизненно важно для понимания ее патогенеза (Odlaug et al. 2011). Может случиться так, что онлайн-среда более опасна для проблемных и патологических игроков, чем сама среда, являющаяся основной проблемой (Kuss and Griffiths 2012). Очень немногие эмпирические исследования напрямую сравнивали азартные игры в Интернете с азартными играми на суше с использованием репрезентативных выборок.Используя данные Британского исследования распространенности азартных игр (N= 7756), Wardle et al. (2011) сообщили, что игроки, играющие в смешанном режиме (т. Е. Те, кто играл как онлайн, так и офлайн в различные азартные игры), показали самую высокую вовлеченность, а также самый высокий процент проблемных азартных игр. В частности, самые высокие показатели распространенности проблемных азартных игр были среди игроков в смешанном режиме, которые играли на разные виды деятельности (4,3%), за ними следовали игроки в смешанном режиме, которые играли на те же действия (2,4%), и те, кто играл только в офлайн-режиме (0,9%). %), а также тех, кто играл только онлайн (0%).

Множество различных факторов способствуют появлению, развитию и поддержанию проблемной игры. Индивидуальные характеристики включают (i) социально-демографические переменные, такие как возраст, пол, социально-экономический статус, опыт раннего детства и влияние родительских азартных игр; (ii) личностные факторы, такие как мотивация к игре, возбуждение и поиск ощущений, импульсивность, снижение влечения, регулирование настроения и диссоциация; и (iii) предпочтительная игровая активность и когнитивные переменные, такие как иллюзия контроля, предубеждения в интерпретации (например, предвзятость атрибуции, ошибка игрока) и иллюзорный контроль над удачей и шансом (Toneatto and Nguyen 2007). Появляются данные о том, что патологическое пристрастие к азартным играм - это расстройство, которое редко возникает изолированно и часто связано с другими психическими заболеваниями, такими как расстройства, связанные с употреблением психоактивных веществ,расстройства настроения, тревожные расстройства, другие расстройства как сопутствующие заболевания (Petry 2005).

Факторы, внешние по отношению к игроку, включают ситуационные характеристики. Они относятся к физической и социальной среде, в которой находится человек, играя в азартные игры онлайн или офлайн (Kuss and Griffiths 2012). Ситуационные факторы, влияющие на поведение при игре в азартные игры, включают наличие, доступность, подверженность и другие места, а также контекстные факторы, такие как алкоголь, табак, маркетинг и реклама (Abbott 2007). Такие факторы могут иметь особое значение в отношении азартных игр в Интернете. Например, основные причины, по которым люди предпочитают онлайн-азартные игры офлайн, включают относительное удобство, комфорт и легкость интернет-азартных игр, отвращение к атмосфере и клиентуре наземных заведений, предпочтение темпу и характеру онлайн-игры. ,а также возможность более высоких выигрышей и снижения общих расходов при онлайн-гемблинге (Griffiths and Barnes 2008; McCormack and Griffiths 2012; Wood et al. 2007). Особое значение имеет изучение онлайн и цифрового поведения, и в настоящем исследовании делается попытка лучше понять азартные игры в Интернете и патологические азартные игры.

Принимая во внимание относительное отсутствие исследований, посвященных изучению различий между азартными играми онлайн и оффлайн, а также недостаточность данных об азартных играх в Португалии, основная цель настоящего исследования заключалась в том, чтобы сравнить игроков онлайн и офлайн по индивидуальным и ситуативным характеристикам. Была выдвинута гипотеза, что ситуативные характеристики азартных игр в Интернете (например, наличие, доступность, доступность, анонимность, удобство) будут иметь значительное влияние на уязвимых лиц, играющих в онлайн-игры (например, PGON), что приведет к значительно более высоким показателям привлекательности в группе PGON, а не чем группа ПГОФ. В этом исследовательском исследовании изучались различия в мотивации, взглядах, последствиях,и социодемографические характеристики между патологическими игроками онлайн (PGON) и патологическими игроками офлайн (PGOF) в португальской выборке. Основное внимание в выборке из Португалии было сосредоточено на привлекательности ситуационных характеристик, ответственных мер при игре в азартные игры и индивидуальных факторов, таких как возраст, пол, стремление к ощущениям и психосоциальные симптомы.

Метод

Участников

Общая выборка этого исследования включала 1599 участников (1008 мужчин и 591 женщина) в возрасте от 16 до 83 лет (M = 31,7 года; SD = 12,0 лет). Выборка была разделена на три группы в соответствии с оценками SOGS: (1) отсутствие проблемных игроков или любителей азартных игр ( n= 481; 30,1% выборки), (2) некоторые проблемы с азартными играми или игроком из группы риска ( n= 776; 48,5%). %) и (3) вероятный патологический игрок или патологический игрок ( n= 342; 21,4%). Затем каждая из трех групп была разделена на подгруппы в соответствии с их основным режимом игры: (а) онлайн-игроки ( n= 959) или (b) офлайн-игроки ( n= 640), в результате чего было выделено шесть групп: (1a) онлайн-игроки-любители ( n= 306); (2a) онлайн-игроки из группы риска (n= 482), (3a) патологические онлайн-игроки (PGON) ( n= 171), (1b) офлайн-рекреационные игроки ( n= 175), (2b) офлайн-игроки из группы риска ( n= 294) и (3b) офлайн-патологические игроки (PGOF) ( n= 171). Все участники в возрасте до 16 лет, лица непортугальского происхождения, а также те, кто не проживал в Португалии, не были включены в анализ.

Процедура

Реклама участия в исследовании была сделана в основном через телевидение, радио и сообщения в прессе, что дало игрокам возможность оценить свою степень участия в азартных играх (предоставлено SOGS). Исследование было открыто для всех участников, которые хотели узнать степень своей зависимости от азартных игр. Всем участникам гарантирована конфиденциальность и анонимность. Исследовательская группа разработала веб-сайт для размещения двух идентичных анкет, за исключением того факта, что один набор вопросов относился к онлайн-гемблингу, а другой - к офлайн-гемблингу. Участники заполнили одну из анкет в зависимости от того, в какой вид игры они в первую очередь играли. На заполнение анкеты у участников ушло примерно 15–20 минут.Был выбран онлайн-сбор данных, поскольку есть много доказательств того, что при правильном проведении онлайн-опросы дают данные, которые столь же достоверны (если не более), чем данные, собранные с использованием традиционных форм (Wood and Williams 2007). В качестве критерия исключения IP-адреса были закодированы, чтобы никто не заполнил анкету более одного раза, но среди заполненных опросов не было обнаружено повторяющихся ответов.

Дизайн

Исследование было описательным, исследовательским, количественным и сравнительным. Дизайн был выбран, чтобы получить максимальную репрезентативность игроков из группы риска и патологических игроков среди португальского населения.

Меры

Для настоящего исследования использовались два инструмента, которые были доступны в Интернете. Первый инструмент включал самодельный вопросник (доступный по запросу от первого автора) и включал 15 основных вопросов (включая демографические переменные, такие как возраст, пол, национальность, страну проживания), а затем 41 вопрос, посвященный португальской культуре азартных игр ( т. е. история игрового поведения, типы игр, потраченные деньги и время, мотивация к игре, последствия азартных игр и т. д.), но на основе международных исследований, таких как исследования, проведенные Британской комиссией по азартным играм (Wardle et al. 2007) и Телефон доверия Новой Зеландии (2010 г.). Во второй части этого первого инструмента большинство вопросов имели ответы «да» или «нет» (31 вопрос), и все средние баллы (кроме одного вопроса) были основаны на шкале Лайкерта (10 вопросов),и включал три измерения: (i) индивидуальные характеристики и психосоциальные симптомы, связанные с азартными играми в автономном / онлайн-режиме (например, депрессия, беспокойство, попытки самоубийства, другие зависимости, такие как табак, психоактивные вещества и алкоголь), (ii) игровое поведение и привлекательность азартных игр в Интернете. (ситуационные характеристики, время и количество денег, потраченных на азартные игры, погоню, удобство, доступность) и (iii) ответственные меры в отношении азартных игр (например, самоисключение, телефоны доверия).удобство, доступность) и (iii) ответственные меры в отношении азартных игр (например, самоисключение, телефоны доверия).удобство, доступность) и (iii) ответственные меры в отношении азартных игр (например, самоисключение, телефоны доверия).

Вторым инструментом, используемым для оценки пристрастия к азартным играм, была португальская версия SOGS (Lesieur and Blume, 1987). Этот инструмент был адаптирован для португальского населения Лопесом (2010). SOGS оценивает степень патологии игрового поведения с помощью 20 дихотомических вопросов (да / нет). Оценки варьируются от 0 до 20, в зависимости от количества положительных ответов. Классификация игроков варьируется от «нет проблем с азартными играми» (0 из 20), «некоторые проблемы с азартными играми» (1–4 из 20) до «вероятных патологических игроков» (5 или более из 20). Хотя новая официальная классификация в DSM-5 (APA 2013) теперь определяет патологическое пристрастие к азартным играм как нарушение, связанное с азартными играми, в настоящем исследовании группы определены на основе классификаций SOGS. Согласно психологической литературе, SOGS больше соответствует португальской культуре (Lopes 2008),и предпочитается португальским населением по сравнению с другими экранами (Lopes 2010).

Этика

Процедуры исследования проводились в соответствии с Хельсинкской декларацией. Комитет по этике университета исследовательской группы одобрил исследование. Все участники были проинформированы об исследовании, и все дали информированное согласие.

Статистический анализ

Несмотря на то, что в этом предварительном исследовании было шесть различных групп, в центре внимания настоящей статьи находится прямое сравнение патологических онлайн-игроков (PGON) и офлайн-патологических игроков (PGOF). Целью анализа было выявить характеристики и факторы риска пристрастия к азартным играм среди португальских граждан. Для сравнения этих двух групп был проведен анализ нормальности Колмогорова – Смирнова по всем зависимым переменным исследования в двух инструментах (т. Е. В самостоятельно разработанном вопроснике и SOGS). После этого анализа сравнительный tбыли проведены тестовые анализы по нормативным переменным и тесты Манна-Уитни по ненормативным переменным. Для сравнения групп по номинальным переменным были проведены тесты хи-квадрат. ANOVA также проводились для сравнения и описания различий между всеми группами, полученными с помощью SOGS (группы 1, 2 и 3 исследования). Из-за большого количества проанализированных данных в настоящей статье в основном приводятся результаты переменных, по которым были обнаружены статистически значимые различия между группами. Результаты представлены по трем параметрам: (i) индивидуальные характеристики, (ii) привлекательность онлайн-гемблинга и (iii) отношение к ответственным мерам в отношении азартных игр.

Результаты

Игровое поведение и индивидуальные характеристики в оффлайн / онлайн-гемблинге

Наблюдалась значительная разница в возрасте между PGOF (M = 39,75; SD = 12 544) и PGON (M = 31,05; SD = 11,24) ( t(340) = 6757; pχ2(1) =5,420; pχ2(1) = 8,477; pt(244) = - 2,6465 ; p

Результаты показали, что по сравнению с PGOF, PGON играл больше часов в день (4,61 против 4,37; U= 11632,5; pU= 9908,5; pU= 6973,5; pχ2(1) = 2,634; p

Результаты показали, что у патологических игроков и игроков из группы риска были очень похожие результаты в зависимости от устройства и места, из которого они чаще всего играли. Домашний компьютер был наиболее часто используемым оборудованием для азартных игр (69,6 против 65,4%), за ним следовали ноутбуки (63,2 против 64,9%), мобильный телефон (19,9 против 16,6%) и рабочий компьютер (17 против 9,5%). ). Средний возраст, в котором PGON начал взаимодействовать с компьютерами, статистически отличался от PGOF (16,20; SD = 9,80 лет против 22,64; SD = 12,66 лет; t(524) = 5147; p

По мере роста интенсивности азартных игр игроки ставят больше денег на различные типы азартных игр (как онлайн, так и офлайн). Результаты показали, что существуют значительные различия в отношении типов игр, в которые чаще всего играли обе патологические группы. За исключением лотереи EuroMillions(которая является наиболее популярной в обеих группах), лотерей и скретч-карт (в которых PGOF играют немного больше, чем PGON), все другие типы азартных игр показали значительные различия между двумя группами игроков. Любимыми играми для PGON были покер (47,4%), ставки на спорт (45,03%), онлайн-видеоигры, такие как MMORPG или FPS-игры (31,58%), и игры в социальных сетях на таких сайтах, как Facebook(25,73%). Любимыми видами игр для PGOF были игровые автоматы (66,1%), карточные игры в казино (66,1%),Лотерея EuroMillions(57,3%), лотереи (21,1%) и скретч-карты (18,1%). Результаты показали, что 8,2% патологических игроков делают ставки исключительно онлайн, 21,6% делают ставки исключительно офлайн, а остальные (70,2%) играют как онлайн, так и офлайн.

Результаты, касающиеся интенсивности чувств как в PGON, так и в PGOF, значительно различались с более высокими средними значениями для PGOF по таким вопросам, как эйфория (среднее значение = 4,04; SD = 1,046 против 3,71; SD = 1,037; t(334) = 2866; ppt(332) = 2,23; pχ2(1) = 9,49, pχ2(1) = 0,040; p

Игровое поведение и привлекательность онлайн-гемблинга (ситуационные характеристики)

Результаты продемонстрировали множество существенных различий между PGON и PGOF в отношении преимуществ использования Интернета для азартных игр (см. Таблицу 2). Хотя не было разницы между двумя группами в отношении ощущения связи с другими людьми ( pU= 11 193,5; pU= 3218; pU= 4411,5; pU= 7450; pU= 11 224,5; pU= 10 265,5; pU= 8585,5; pU= 9236,5; ppU= 8952; p

Ответственные меры в отношении азартных игр

Что касается мер защиты и предотвращения во время азартных игр, PGON имел значительно больше уверенности или доверия ко всем мерам, чем PGOF, за исключением мер по установлению лимитов (как по времени, так и по деньгам) и ощущению защиты от преступлений. Для группы PGON наиболее одобренными мерами ответственной игры были конфиденциальность и защита (среднее значение = 3,64; SD = 1,34 против 2,91; SD = 1,43; U= 8661,5; pU= 8320,5; pU= 7718,5; pU= 12 314,5;pU= 9371,5; pU= 9391,5. ; р

Обсуждение

Настоящее исследование - первое, в котором сравниваются онлайн- и офлайн-азартные игры среди населения Португалии. Исследование продемонстрировало доказательства нескольких различий между PGOF и PGON как в индивидуальном, так и во внешнем измерении (т.е. ситуационных характеристиках). Однако эти различия не являются окончательными для подтверждения того, что азартные игры в Интернете являются более вредными или более проблематичными, чем азартные игры в Интернете, хотя они могут восприниматься таким образом. В этом исследовании большинство онлайн-игроков с патологией было более склонно поддерживать утверждения, связанные с ситуативными характеристиками, влияющими на их азартные игры, чем с индивидуальными характеристиками. Сочетание внешних и индивидуальных факторов риска может создать дополнительные риски для игровой зависимости.Внедрение Интернета в азартные игры может изменить некоторые фундаментальные ситуационные и структурные характеристики и сделать их потенциально более захватывающими и / или проблемными для восприимчивых людей (Griffiths and Barnes 2008). Согласно результатам настоящего исследования, ситуационные характеристики являются важными факторами привлекательности и потенциального вреда азартных игр. Основываясь на результатах настоящего исследования здесь, в Португалии, PGON более восприимчивы к ситуационным характеристикам азартных игр. Следовательно, есть дополнительная ответственность, которую организаторы азартных игр, законодательные и регулирующие органы должны выполнять на различных уровнях (например, более профилактическая информация, ограничения времени / денег, маркетинг, самоисключение и т. Д.), Особенно ориентированная на молодых игроков.

PGON также имел более высокие средние баллы по индивидуальным характеристикам, таким как мотивация к игре (например, ставки на деньги, возможность играть в дневное и ночное время и т. Д.) И последствия (например, увеличение количества потраченного времени и денег и т. Д.). Тот факт, что PGON были намного моложе, чем PGOF (в среднем 31,05 против 39,75 лет), может указывать на сильные факторы риска, присущие молодежи, такие как незрелость, построение идентичности, плохое принятие решений и решение проблем, а также плохой импульсный контроль, что может способствовать развитию патологической склонности к азартным играм. Предыдущие исследования подчеркивали, что подростки, похоже, не различают понятия вероятности, судьбы, удачи и случая, и что молодые проблемные игроки больше верят в свою способность манипулировать шансом и «побеждать систему» ​​(Froberg 2006; Griffiths 2011). ;Мур и Оцука 1999). Результаты показали, что почти половина PGON были в возрасте от 16 до 20 лет, и этот возраст является поводом для беспокойства. Государственные и частные службы (т. Е. Те, кто занимается лечением, профилактикой, исследованиями) должны перенаправить свои стратегии на этот новый режим доступности азартных игр и молодой возраст (например, онлайн-лечение и системы отслеживания, нацеленные на это «новое» население онлайн-гемблинга). Одним из основных последствий молодых PGON, по-видимому, является то, что, хотя они, по-видимому, имеют более короткую продолжительность, прежде чем они станут проблемными игроками (т. Е. 30 лет по сравнению с 40 годами для PGOF) и меньше суицидальных мыслей, у них меньше контроля над своей импульсивностью и справиться с разочарованием, что может объяснить, почему количество попыток самоубийства PGON такое же, как и PGOF. Специалисты в области здравоохранения, телефоны доверия,и другие стратегии, способствующие безотлагательному вмешательству, должны быть внедрены в Португалии для этих конкретных ситуаций.

Предыдущие исследования показали, что подростки из групп риска / проблемные интернет-игроки, по-видимому, особенно связаны с вовлечением сторонников, злоупотреблением алкоголем и плохой успеваемостью (Potenza et al. 2011). Учитывая, что PGON моложе, это повлияет на различные другие параметры, такие как безработица, меньше детей и меньше денег, которые значительно отличаются от тех, кто играет в офлайн-игры. Женщин-патологических онлайн-игроков даже меньше, чем тех, кто играет в офлайн. Такое меньшее количество женских PGON трудно объяснить (см. Таблицу 1). Однако их доля возрастает в возрастной группе 16–20 лет, возможно, из-за раннего раскрытия интернет-технологий этих новых поколений, доступности азартных игр в социальных сетях и целевого маркетинга.Сообщалось о гендерных различиях в поведении, связанном с азартными играми, как в отношении типов проблемных азартных игр для женщин по сравнению с мужчинами, так и в отношении моделей развития проблем с азартными играми (Potenza 2009), и мужчины с большей вероятностью будут проблемой Интернет. игроков, чем женщин (Griffiths and Barnes, 2008). PGOF играла меньше часов в неделю по сравнению с группой PGON и считала, что меньшее время игры было более подходящим / сбалансированным. PGOF играл в более короткие периоды, но более интенсивно и неконтролируемо, что усиливало их негативные последствия. Это было связано с другими результатами сравнения PGOF и PGON. Результаты показали, что оффлайновые патологические игроки выигрывают и тратят больше денег; испытывал более сильное чувство возбуждения и уклонения, имел больше проблем, связанных с алкоголем, наркотиками и табаком;чаще диагностировали депрессию, тревогу, стресс; и имели более высокие оценки потребности заменить азартные игры работой, сексом или телевидением, чем PGON, хотя эти последние пункты не имели статистически значимой разницы. Патологические игроки, скорее всего, уже имели некоторую индивидуальную уязвимость в отношении сопутствующих заболеваний, таких как другие зависимости. По мере развития игровой проблемы их уязвимые места (например, депрессия) также могут усугубляться (т. Е. У игрока, который использует азартные игры как стратегию для преодоления своего нежелательного состояния настроения, могут возникнуть проблемы с азартными играми, а также может усугубиться его депрессия). Эти результаты могут указывать на патогенез более длительной проблемной карьеры в сфере азартных игр и требуют другого подхода к лечению (например, лекарств, стационарного лечения).и имели более высокие оценки необходимости заменить азартные игры работой, сексом или телевидением, чем PGON, хотя эти последние пункты не имели статистически значимой разницы. Патологические игроки, скорее всего, уже имели некоторую индивидуальную уязвимость в отношении сопутствующих заболеваний, таких как другие зависимости. По мере развития игровой проблемы их уязвимые места (например, депрессия) также могут усугубляться (т. Е. У игрока, который использует азартные игры как стратегию для преодоления своего нежелательного состояния настроения, могут возникнуть проблемы с азартными играми, а также может усугубиться его депрессия). Эти результаты могут указывать на патогенез более длительной проблемной карьеры в сфере азартных игр и требуют другого подхода к лечению (например, лекарств, стационарного лечения).и имели более высокие оценки потребности заменить азартные игры работой, сексом или телевидением, чем PGON, хотя эти последние пункты не имели статистически значимой разницы. Патологические игроки, скорее всего, уже имели некоторую индивидуальную уязвимость в отношении сопутствующих заболеваний, таких как другие зависимости. По мере развития игровой проблемы их уязвимые места (например, депрессия) также могут усугубляться (т. Е. У игрока, который использует азартные игры как стратегию для преодоления своего нежелательного состояния настроения, могут возникнуть проблемы с азартными играми, а также может усугубиться его депрессия). Эти результаты могут указывать на патогенез более длительной проблемной карьеры в сфере азартных игр и требуют другого подхода к лечению (например, лекарств, стационарного лечения).хотя эти последние пункты не имели статистически значимой разницы. Патологические игроки, скорее всего, уже имели некоторую индивидуальную уязвимость в отношении сопутствующих заболеваний, таких как другие зависимости. По мере развития игровой проблемы их уязвимые места (например, депрессия) также могут усугубляться (т. Е. У игрока, который использует азартные игры как стратегию для преодоления своего нежелательного состояния настроения, могут возникнуть проблемы с азартными играми, а также может усугубиться его депрессия). Эти результаты могут указывать на патогенез более длительной проблемной игровой карьеры и требуют другого подхода к лечению (например, лекарств, стационарного лечения).хотя эти последние пункты не имели статистически значимой разницы. Патологические игроки, скорее всего, уже имели некоторую индивидуальную уязвимость в отношении сопутствующих заболеваний, таких как другие зависимости. По мере развития игровой проблемы их уязвимые места (например, депрессия) также могут усугубляться (т. Е. У игрока, который использует азартные игры как стратегию для преодоления своего нежелательного состояния настроения, могут возникнуть проблемы с азартными играми, а также может усугубиться его депрессия). Эти результаты могут указывать на патогенез более длительной проблемной карьеры в сфере азартных игр и требуют другого подхода к лечению (например, лекарств, стационарного лечения).По мере развития игровой проблемы их уязвимые места (например, депрессия) также могут усугубляться (т. Е. У игрока, который использует азартные игры как стратегию для преодоления своего нежелательного состояния настроения, могут возникнуть проблемы с азартными играми, а также может усугубиться его депрессия). Эти результаты могут указывать на патогенез более длительной проблемной карьеры в сфере азартных игр и требуют другого подхода к лечению (например, лекарств, стационарного лечения).По мере развития игровой проблемы их уязвимые места (например, депрессия) также могут усугубляться (т. Е. У игрока, который использует азартные игры как стратегию для преодоления своего нежелательного состояния настроения, могут возникнуть проблемы с азартными играми, а также может усугубиться его депрессия). Эти результаты могут указывать на патогенез более длительной проблемной карьеры в сфере азартных игр и требуют другого подхода к лечению (например, лекарств, стационарного лечения).

Воздействие PGON на азартные игры может быть менее интенсивным и менее продолжительным по времени и последствиям, поскольку они в среднем на 10 лет моложе, чем PGOF. Учитывая, что в настоящем исследовании уязвимые онлайн-игроки приобрели игровую зависимость на 10 лет раньше, чем офлайн-игроки, для этой группы населения требуется дополнительная помощь, включая онлайн-вмешательства и специальные государственные молодежные отделы, а также стратегическое партнерство со школами, колледжами, университетами и центрами занятости. . Группа PGOF продемонстрировала более высокую степень поиска ощущений во время азартной игры, чем PGON, включая возбуждение / эйфорию, уклонение / побег и отключение во время игры. Это может указывать на необходимость компенсировать негативные последствия более длительной игровой карьеры, связанной с проблемами (например, увеличение количества потраченного времени и денег, семейные конфликты, бездомные ситуации, беспокойство и т. Д.).депрессия и т. д.) с большей вовлеченностью во время игровых сессий, или, возможно, может быть симптомом потери контроля, связанной с более длительным периодом развития проблемной игры. Учитывая, что высокий процент PGOF также играет в азартные игры в Интернете, поиск этих подкрепляющих впечатлений можно легко облегчить в Интернете, что представляет собой еще один фактор риска в развитии серьезности проблемных азартных игр (т. Е. По мере того, как наземные игорные заведения закрываются, проблемные игроки могут иди домой и продолжай играть онлайн).представляет собой еще один фактор риска в развитии серьезности проблемы, связанной с азартными играми (например, когда наземные игорные заведения закрываются, проблемные игроки могут вернуться домой и продолжить играть в онлайн-игры).представляет собой еще один фактор риска в развитии серьезности проблемных азартных игр (т. е. по мере закрытия наземных игорных заведений проблемные игроки могут вернуться домой и продолжить играть в онлайн-игры).

Доступность онлайн-гемблинга 24/7 может быть способом или возможностью для патологических офлайн-игроков продолжать играть в азартные игры. Ограниченные данные на сегодняшний день предполагают, что более проблематичным является не средство азартных игр как таковое,а что для уязвимых людей, таких как проблемные игроки, Интернет может предоставлять легкодоступные «удобные» азартные игры, что, возможно, объясняет, почему уровни распространенности проблемных азартных игр среди онлайн-игроков, похоже, намного больше, чем не-онлайн-игроков (Griffiths and Auer 2011). Тем не менее, это по-прежнему вызывает беспокойство, поскольку свидетельствует о том, что Интернет является фактором, способствующим развитию и без того уязвимых людей (Griffiths and Barnes 2008).

Основное ситуационное измерение в этом исследовании было связано с привлекательностью. В опросе был задан вопрос: что вас больше привлекает в онлайн- или офлайн-гемблинге?За исключением выигрыша денег, все переменные имели более высокие значения PGON и все имели статистически значимые различия (см. Таблицу 2). Эти цифры наиболее значимы, когда мы рассматриваем индивидуальные характеристики PGON, касающиеся возраста, безработицы, импульсивности, депрессии, беспокойства, злоупотребления психоактивными веществами и поиска ощущений, в сочетании с ситуативными характеристиками Интернета. Индивидуальные характеристики PGON и ситуационные характеристики, касающиеся режима онлайн-азартных игр, могут вносить дополнительный фактор риска из-за сильных взаимоотношений, которые могут быть созданы (например, молодость и импульсивность в сочетании с круглосуточной доступностью). Другие факторы риска связаны с этой новой онлайн-популяцией; культура «всегда активна», безработица, давление со стороны сверстников в Интернете, агрессивный маркетинг в Интернете, стриминг (ставки на спорт,турниры по видеоиграм и ставки), а также устройства, обеспечивающие доступ в любом месте и в пути (например, смартфоны, планшеты, ноутбуки и т. д.).

За исключением EuroMillions, такие игры, как покер и ставки на спорт в реальном времени (в которые с большей вероятностью играли патологические онлайн-игроки), обладают следующими характеристиками, которые могут способствовать проблематичному использованию: быстрая частота событий, высокие / быстрые денежные вознаграждения, отсутствие ограничений на расходы. , без конца, удобство, легкий доступ и разнообразие. Интернет-игры имеют более высокую частоту событий, что, в свою очередь, приводит к мгновенному подкреплению и способности забыть о потерях (Griffiths and Barnes 2008).

Когда дело доходит до чувства доверия, уверенности, защиты и безопасности во время азартных игр онлайн (т. Е. Из-за возможности самоисключения, возможности устанавливать ограничения по времени и деньгам и т. Д.), Почти все PGON имели более высокие средние баллы и были статистически более значим, чем PGOF. Игроки, похоже, стали менее подозрительно относиться к режиму онлайн-гемблинга. Самыми высоко оцененными переменными, которые выявили более сильную связь между патологическим игроком и Интернет-средой, были конфиденциальность, больше информации (вероятности, правила, опасности), историческая информация (предыдущие ставки, ходы / руки), контроль времени и денег, самообладание. изоляция, защита от преступности и профессиональная помощь. Отношения игроков в онлайн-режимах должны использоваться медицинскими работниками для реализации большего количества онлайн-вмешательств (например, онлайн-лечение, онлайн-телефоны доверия,онлайн-информацию и онлайн-группы самопомощи).

Важность азартных игр на деньги (83,6% для PGOF и 76,3% для PGON) показала, насколько важными стали деньги по сравнению с режимом онлайн-гемблинга. Новые технологии обеспечили удобную доступность, и в последние годы люди, похоже, стали больше доверять онлайн-безопасности и денежным переводам. Деньги и попытка их выиграть - фундаментальный фактор в азартных играх, особенно в погоне за потерями и всеми вытекающими отсюда последствиями. Тем не менее, PGON чувствовал, что они потратили меньше денег, выиграли меньше денег и получили меньше значительных выигрышей / вознаграждений во время игровых сессий, хотя цифры довольно схожи по сравнению с PGOF. Такой вывод может показать, насколько деньги, потраченные в Интернете, кажутся менее ценными для онлайн-игроков. Помимо социализации, исследования показывают, что молодежь рассматривает азартные игры как способ выиграть деньги (Wood and Griffiths 2004),и имеют убеждение, что азартные игры могут быть прибыльным занятием (Delfabbro et al. 2006), что, возможно, указывает на то, что подростки переоценивают свои шансы на выигрыш (Wood and Griffiths 2002).

PGON проводил больше времени в азартных играх с точки зрения количества дней в неделю (PGON = 5,14 против PGOF = 3,33), но был почти равным по количеству часов в день и часов в выходные дни. PGON также были более склонны, чем PGOF, полагать, что они могут играть в азартные игры в течение более длительных периодов времени, не вызывая при этом проблем. В целом такое восприятие времени и жизненных приоритетов можно рассматривать как еще одно когнитивное искажение, которое влияет на социальные, семейные, профессиональные и / или академические цели. Отсутствие осознания или избирательной памяти относительно времени может быть связано, среди прочего, с возрастом, семейной дисфункциональностью, сопутствующими заболеваниями, отрицанием, плохими механизмами выживания, а также, конечно же, с близостью и легким доступом к ПК и Интернету. .Структурные изменения в играх, возможно, могут помочь онлайн-патологическим игрокам преодолеть чувство погружения и привести к более здоровой игре с известными онлайн-стратегиями отслеживания (например, потраченное время и деньги, всплывающие окна, самоисключение и т. Д.), Которые могут работать даже лучше. онлайн, чем офлайн.

PGON также почувствовал, что они увеличили количество денег и времени, которые они потратили в прошлом году, поскольку они также больше играли в азартные игры в течение всех периодов дня, кроме ночного времени (с 1:00 до 9:00). Этот «поток» или ощущение, что время течет очень быстро во время азартных игр в дневное время в сочетании с тем фактом, что они играют в основном со своего домашнего компьютера, ноутбука в нескольких местах и ​​мобильного телефона, может снова указывать на очень сильную, систематическую, вездесущую и постоянное отношение к азартным играм. Это подтверждается результатами, которые показали, что только 36,8% PGON играют онлайн с другими игроками, а это означает, что большинство предпочитает играть в одиночку. В целом, ситуационные факторы были более важны для PGON, чем PGOF, а индивидуальные факторы были более важны для PGOF, чем PGON. Между PGOF и PGON существуют значительные различия,но также и значительное сходство в отношении характеристик, связанных с причинением вреда, которые могут способствовать возникновению проблем с азартными играми. PGON больше привлекали ситуационные характеристики, которые представляют основные проблемы привлекательности Интернета, в то время как PGOF больше зависели от индивидуальных характеристик, хотя некоторые из них статистически не отличались от PGON.

Проблемы с азартными играми в Интернете могут стать одной из фаз континуума факторов риска для уязвимых игроков как офлайн, так и онлайн. Уязвимые онлайн-игроки достигают патологической фазы азартной игры к 30 годам, а PGOF - к 40 годам. PGOF может начать делать больше ставок в онлайн-режиме, и, возможно, они ускоряют свои проблемы, также играя в онлайн-игры со всеми ее привлекательными факторами. Возможно, большинство патологических игроков офлайн и онлайн будут играть все больше и больше в обоих режимах, становясь патологическими игроками смешанного режима. У этих игроков, играющих в смешанные игры, был самый высокий уровень вовлеченности в азартные игры и более высокий уровень распространенности проблемных азартных игр (Wardle et al. 2011). Учитывая, что многие игроки в настоящем исследовании играли в смешанных режимах,в будущих исследованиях следует дополнительно изучить взаимосвязь между различными видами азартных игр внутри отдельных лиц (т. е. азартными играми как онлайн, так и офлайн). Простота доступа, потенциальная частота игры, потенциальная продолжительность игры и иммерсивные качества самого Интернет-носителя могут создавать уникальный набор проблем, наряду с уникальным набором возможностей, для разработки эффективных программ информирования и предотвращения проблем, связанных с азартными играми. интернет-игроков (Wood and Williams 2007).для разработки эффективных программ повышения осведомленности и предотвращения проблем, связанных с азартными играми интернет-игроков (Wood and Williams 2007).для разработки эффективных программ повышения осведомленности и предотвращения проблем, связанных с азартными играми интернет-игроков (Wood and Williams 2007).

Есть ряд выводов, вытекающих из результатов настоящего исследования на разных уровнях. Необходимо (i) усилить программы лечения и профилактики для онлайн-игроков, уделяя особое внимание возрасту, онлайн-культуре, типам общения и психотерапевтическим условиям (включая семьи); (ii) разработать различные стратегии лечения и профилактики в соответствии с различными типами азартных игр в Интернете (покер, ставки на спорт, видеоигры и т. д.); (iii) обучать и информировать регулирующие органы и организаторов азартных игр о влиянии различных ситуационных и структурных особенностей, включая маркетинг, инструменты ответственной игры, типы сообщений, возможные случаи промаха, ставки во время игры и т. д., (iv) включать адекватное и правдивое распространение информации игрокам, их семьям, местным сообществам и средствам массовой информации;и (v) создать новые учебные программы по вопросам онлайн-гемблинга для специалистов в области здравоохранения и лечения, тех, кто работает в индустрии онлайн-гемблинга, регулирующих органов, политиков и других государственных служб, на которые азартные игры могут повлиять.

Конечно, у настоящего исследования есть ограничения. Это было нерепрезентативное исследование с выборочной выборкой и одновременно исследование с самоотчетом со всеми присущими ему ограничениями и предвзятостями (например, предвзятость воспоминаний, социальная желательность и т. Д.). Некоторые варианты качественного ответа могли также предоставить важную информацию, не предоставленную принудительными вариантами в опросе. В будущих исследованиях следует также более внимательно изучить игроков из группы риска. Было бы также полезно более внимательно изучить различные мотивы к игре и типы азартных игр среди игроков в смешанном режиме (т. Е. Тех, кто играет как онлайн, так и офлайн) по сравнению с игроками, которые играли только через одну среду (т. Е. Только онлайн или офлайн). Только). До этого исследования в Португалии существовало очень мало национальных данных или научных исследований по проблеме игровой зависимости взрослых,и почти ничего об азартных играх в Интернете. Представленная здесь информация о социально-демографических переменных, типах игрового поведения и индивидуальных / ситуативных факторах риска, связанных с патологическими игроками в офлайн и онлайн, имеет большую экзистенциальную ценность. Надеемся, что результаты настоящего исследования послужат стимулом для дальнейшего изучения азартных игр в Португалии.

использованная литература

Эбботт, MW (2007). Ситуационные факторы, влияющие на игровое поведение. В книге Дж. Смита, Д. Ходжинса и Р. Уильямса ( редакторы), «Проблемы исследования и измерения в исследованиях азартных игр»(стр. 251–272). Сан-Диего: Academic Press.